Interaktiv struktur – Struktur del 41

Det här är del 41 i min genomgång av ämnet struktur. Den förra delen finns här. Läs alla delar här.

Under slutet av 1970-talet utvecklades datorprogrammen tillräckligt för att sätta sina första stora spår inom berättelsevärlden. Det nya var att berättelserna kunde bli interaktiva. Läsaren kunde ge kommandon åt programmet, till exempel att gå österut, som då svarade genom att berätta vad resultatet blev och som händer sedan. Resultatet blev äventyrsspel som Zork (1977) och Myst (1993).

Flödesschema för interaktiv historia
Flödesschema för interaktiv historia

Det dröjde ett tag innan någon skrev om hur man skulle skriva sådana äventyrsspel. Orsaken är att det här är den mest annorlunda strukturen hittills. Den frångår nästan helt Aristoteles och andra teorier. Därför finns inga akter. Några av de första att skriva om det var Jon Samsel och Darryl Wimberley som 1998 gav ut Writing for Interactive Media. De beskrev hur det istället för de traditionella två vändpunkterna finns massor av tillfällen då läsaren beslutar sig för vilket steg som ska tas härnäst. För att visa de olika beslutstillfällena och för att arbeta med sådana strukturer, används ofta flödesscheman snarare än listor eller kurvor. Däremot måste författaren fortfarande tänka på rollfigurernas motiv och personliga egenskaper för att bygga upp historier som inte enbart blir ”följ den streckade linjen”-berättelser.

Baserat på hur skaparen formger texten (i vid mening) kan läsaren uppleva många olika sorters texter. Följande är de tio designstrukturer som Jon Samsel och Darryl Wimberley tar upp:

1. sekventiell med återvändsgränder (d.v.s. man måste gå ut samma väg som man kom in)

2. förgrenande, antingen en väg som blir flera eller en som blir flera och därefter förgrenar sig flera gånger

3. villkorsstyrd förgrening, vilket kräver att läsaren löser ett problem för att kunna ta sig vidare

4. villkorsstyrd förgrening med samma utfall, som skiljer sig från 3) genom att båda resultaten slutar med att läsaren hamnar på samma ställe

5. flaskhals, där de olika grenarna samlas ihop

6. extrascener, som utgör frivilliga utvikningar från historien så att läsaren måste tillbaka till föregående ställe för att kunna återvända

7.  utforskningsplats, där läsaren kan pausa berättandet och bara utforska världen

8. parallella strömmar, då samtidiga händelsekedjor äger rum samtidigt på olika nivåer

9. världar, där två eller flera miljöer delar ett förutbestämt händelseförlopp eftersom de är sammanknutna av en gemensam tråd

10. multilinjär eller hypermedia, när det inte finns någon utstakad tråd utan läsaren kan följa vilken ordning som helst, à la internet

Det är lätt att tro att de här tio varianterna enbart är något som rör spelkonstruktörer, men det finns två goda skäl att inte bortse från dem:

  • spelbranschen är större än filmbranschen, så den som funderar på en karriär som författare kan finna det värt att titta mer på spelkonstruktion
  • Samsel och Wimberleys olika strukturer går lika bra att använda som sekvenser i en traditionell historia. De blir så att säga dramatiska element som man kan plocka in för att variera texten.

Senare skulle bland annat Victoria Lynn Schmidt ta upp Samsel och Wimberleys olika strukturer, men i övrigt finns det inte särskilt många överlappningar mellan film- och spelbranschen, och ännu mindre med bokbranschen. Det betyder att det finns goda möjligheter att karva ut en egen nisch.

Nästa gång kommer en kvinna som kan berätta mer om hemligheterna med att arbeta med filmmanusstruktur. Återkom gärna.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *