Hur man skapar en plan (för författare)

Vilken tavla! Planera i förväg.

Jag har aldrig varit någon mäster-planerare. Kanske är det därför jag gillar folk som kan tänka i flera led och får det att verka lätt, som schackmästare, överbefälhavare, mästertjuvar, och författare av klassiska pusseldeckare.

Och jag är inte ensam. Det är många författare som har svårt att skapa planer. Inte undra på, för det är lätt att fastna i detaljerna. Eller inte veta riktigt var man ska börja.

Men idag tänkte jag att vi ska lära oss det.

Inklusive hur man skapar planer som slår fel i böcker, så att det blir extra spännande för läsaren.

(I den här texten, liksom mina andra skrivtips, finns det massor av praktiska länkar. Besök dem gärna.)

Det här är ett långt inlägg, så spänn fast dig så kör vi!

Varför det är svårt [länk hit]

Häromdagen pratade jag med en författare som jobbar med en bok. Hon hade en story, med mångfacetterade rollfigurer och en logisk, gripande intrig och en intressant värld. Men hon insåg att det saknades någonting: antagonisten hade ingen plan. Istället var antagonisten bara… där. Därför var berättelsen inte så spännande som den kunde vara.

Det här problemet ser jag hos många av mina klienter, och jag har skrivit mer om hur många som har problem med antagonisten och dess plan här. (Läs den texten. Allvarligt, den kommer hjälpa dig.)

Men det är inte bara antagonisten och dess plan som författare kämpar med. Det är alla planer: huvudpersonens plan, mentorns plan, jokerns plan, bifigurernas planer, och så vidare.

En orsak att det är så svårt att planera är att man lätt missar skogen för alla träd. D.v.s. man håller på med repliker, och hur rollfigurerna ser ut och agerar, och scener, och det är tillräckligt komplicerat. Att gå upp på en högre nivå och tänka på hela berättelsen kräver överblick, och många författare har inte den överblicken. Det är inte ens alla lektörer som har den överblicken…

En annan orsak är att vi människor har svårt att tänka på oss själva framåt i tiden. Vi har en mycket svagare bild av oss själva i framtiden än man kanske skulle kunna tro: vi känner inte så mycket för den personen och därför struntar vi hur det går det för den, för att hårddra det lite. Om vi inte ens kan föreställa oss själva tydligt i framtiden, är det inte konstigt att vi har svårt att se andra rollfigurers framtidsutsikter.

En tredje orsak är att de flesta av oss sällan tänker på framtiden, mer än någon månad framåt. Hur ofta tänker du på vad som ska hända om fem år? Eller femton år? Med andra ord är vi otränade. En av effekterna av det är att vi inte lär oss teknikerna som gör det lättare att skapa planer, såsom chunking (vana personer ser snabbare mönster i tillvaron).

En fjärde orsak är att många har svårt att analysera trender och förstå vartåt det lutar. Som ett anonymt citat sammanfattar det: ”Folk tenderar att överskatta vad som kan göras på ett år och underskatta vad som kan göras på fem eller tio år.” Bara det att till och med ekonomer har svårt att förstå ränta på ränta-effekten är ett tydligt tecken på hur illa anpassade vi människor är på att förstå skeenden som passerar flera stadier.

En fungerande process för att skapa planer behöver alltså ta hänsyn till alla de här problemen.

Men vi ska inte glömma bort att berättelser bygger på att rollfigurerna misslyckas med de här planerna, och att det är något som författaren behöver designa medvetet.

Att skapa en plan [länk hit]

Nedan presenterar jag ett sätt att ta fram planer.

Som exempel använder jag mig av en fiktiv klients historiska roman, om hur Homeros samlar ihop Iliaden och Odysséen och i slutet framför dem inför en trollbunden publik.

Steg 1: Vad är problemet eller målet, egentligen? [länk hit]

Chidi, från The Good Place, har svårt att välja.

Innan du kan lösa ett problem eller nå ett mål behöver du veta vad det är för problem eller mål.

Redan här gör de flesta ett stort misstag. De lägger inte tillräckligt mycket tid på att bestämma sig för vilket problem de vill lösa eller vilket mål de vill nå, utan tar den första grejen de tänker på, eller struntar rentav i att fundera över det här alls.

I vårt exempel med Homeros resulterar det i att författaren hittar på en motståndare som mest ägnar sin tid åt att försöka stoppa Homeros. Det kan vara intressant och kan till och med skapa spännande scener, men så fort läsaren börjar fundera över motståndaren kommer hen att upptäcka att motståndaren bara är elak för elakhetens skull.

Det kan bli värre också. Om författaren inte har tänkt igenom det här, kan antagonisten ha en plan som är direkt kontraproduktiv och alltså spelar huvudpersonen i händerna. Det minskar berättelsens effektivitet.

För att undvika det behöver författaren gå till botten med problemet eller målet, och definiera det ordentligt. När det gäller rollfigurer börjar det här alltid med ett behov (snarare än en önskan). Homeros motståndare Hesiodos kanske behöver pengar för att slippa undan en indrivare, eller behöver visa en skeptisk pappa att han kan livnära sig på sin poesi.

I ”vanliga” guider för att nå sina mål (såsom den här eller den här) brukar man rekommendera att man använder sig av SMART:a mål. SMART är en akronym som står för:

  • Specifikt
  • Mätbart
  • Accepterat* (men ambitiöst)
  • Relevant (och realistiskt)
  • Tidsbundet (eller tidssatt)

(* På engelska utgörs A:et i förkortningen av ”achievable” eller ”attainable”, d.v.s. ”uppnåeligt” eller ”görbart”, eller ”assignable”, d.v.s. ”fördelbar” eller ”möjlig att bestämma vem som ska utföra”, men på svenska används oftaaccepterat” eller ”attraktivt”. Det finns kort sagt många varianter av SMART:a mål.)

Tanken är att man med S:et ska specificera vem, vad, när, var, hur och varför i målet, så att resultatet blir exakt såsom man hade tänkt sig. M:et handlar om hur man ska veta att man har nått målet så att man kan se om man kommer närmare eller längre bort från målet. A:et går ut på att se vad som behövs för att kunna nå målet. R:et utgörs av att jämföra målet med behovet. Och T:et beskriver när resultatet ska komma, d.v.s. en deadline.

Det här målet är lätt att se framför sig. Men vad blir konsekvenserna? En pokal som står någonstans bara…

Det viktiga är dock att man som författare faktiskt försöker hitta på ett specifikt mål för rollfiguren, snarare än att bara låta det lösa sig allt eftersom. Ett tips är att försöka måla upp målet: hur ser det ut när rollfiguren har nått sitt mål? Hur känns det? Och vad är konsekvenserna av att nå målet?

En annan nyckeldel med den här delen av processen är att ställa sig frågan ”varför?”. Vad är din rollfigurs skäl att försöka nå målet? Du som författare behöver känna till skälen, även om din rollfigur kanske inte gör det. Orsaken att du behöver känna till skälen är att de hjälper rollfiguren att motivera sig själv till att genomgå alla prövningar som kommer i och med att hen försöker ta sig mot målet. Varför är det här viktigt just nu? På vilket sätt kommer det hjälpa rollfiguren eller andra i dess närhet?

Frågan ”varför?” hänger nära ihop med rollfigurens värderingar: ligger fokus på familjen, på hälsa, på jobbet, på pengar, på makt eller på att ha roligt? Värderingar betyder också att det finns saker som rollfiguren är beredd att offra eller avstå.

Hur du kan använda det för att låta planen slå fel

I det här steget kan du lägga grunden för att rollfigurens plan slår fel genom att låta rollfiguren sätta upp ett felaktigt mål eller försöka lösa fel problem. Du kan exempelvis låta Homeros motståndare Hesiodos ha kroniskt dåligt självförtroende och tro sig behöva vinna en tävling för att hålla sina känslor av underlägsenhet borta. Även om han vinner tävlingen kommer han inte nå målet, eftersom det inte var det som var det egentliga målet. På samma sätt kan Homeros och de andra rollfigurerna tro att de har hittat sitt mål, och sedan upptäcka att det verkliga målet är något annat. Du kan gärna göra så att någon eller några av rollfigurerna låter någon annan definiera målet åt dem, såsom en förälder som får dem att sikta på en karriär de egentligen inte vill ha.

Ett annat sätt du kan låta planen slå fel redan här, är att låta rollfiguren ljuga för sig själv om sin motivation. Det kan göra att rollfiguren går längre än vad den hade tänkt, eller att den slår in på fel väg längs vägen.

Ett tredje sätt är att låta en rollfigur bryta mot sina värderingar, eftersom den har låst fast sig vid ett mål som verkade ligga i linje med värderingarna, men som egentligen krockar med dem.

Steg 2: Placera dig på kartan [länk hit]

För att veta åt vilket håll du ska gå, behöver du först hitta var du befinner dig på kartan. Det är likadant när du ska skapa en plan: du behöver veta dina förutsättningar.

Även här är det många författare som försöker ta genvägen, genom att bara sätta igång direkt mot målet. Men ibland blir genvägar senvägar, eftersom man har missat att genvägen inte är framkomlig och därför måste backa till startpunkten och ta en annan väg.

I exemplet med Homeros kan det betyda att författaren låter motståndaren Hesiodos göra en massa meningslösheter som är dömda på förhand att misslyckas. Det skapar en antagonist som verkar gjord för att besegras, snarare än en rollfigur som verkligen strävar mot sitt mål. Sådana antagonister blir trista och minskar dramatiken.

Det finns tre stora saker du kan göra för att veta vilka förutsättningar rollfiguren har för sin plan.

A) rollfigurens vanor och beteenden. Nästan alla rollfigurer har ovanor eller beteenden som gör att rollfiguren har hamnat i det här problemet eller att målet fortfarande är en bit bort. Vi människor har helt enkelt en hel del psykologiska försvarsmekanismer: projektion, förnekande, förskjutning, rationalisering, humor och regression, för att bara nämna sex av dem. Vi låter också våra känslor styra över oss. Och vi går emot våra egna intressen, ibland utan att inse att vi saboterar för oss själva, till exempel genom att distrahera oss när vi borde fokusera på problemet. För att lösa problemet eller nå målet behöver rollfiguren först inse vilken vana eller vilket beteende som försvårar för hen, och sedan bryta den vanan eller det beteendet, vilket vi alla vet är svårare än vad man kan tro.

B) rollfigurens hinder. Förutom de inre svårigheterna kan det finnas yttre hinder som ligger i vägen för rollfigurens plan. Bland de vanligaste hindren finns:

  • brist på verktyg eller fordon
  • brist på stöd från andra eller numerärt underläge
  • dålig ekonomi
  • andra saker som distraherar
  • brist på information
  • fysisk blockering, såsom lås, saker i vägen och ogästvänlig miljö
  • skador
  • regler, tabun och statusskillnader
  • direkta motståndare
  • personer som det inte går att lita på

Även om rollfiguren kartlägger de här hindren så gott det går, kommer det naturligtvis finnas hinder som hen inte kan veta om i förväg, eftersom de dyker upp i stunden (något vi återkommer till senare). Men som författare är det bra om du håller koll på vilka hinder som existerar redan när rollfiguren sätter igång, så att hen kan planera med hindren i åtanke. Det är till exempel tokigt om rollfiguren struntar i att ta med sig tillräckligt med bränsle för att nå hela vägen fram. För att identifiera hindren kan rollfiguren göra en rekognosering med kartor, foton, filmer och liknande. Hesiodos kan exempelvis följa efter Homeros för att ta reda på vad han håller på med, så att han är förberedd när Homeros agerar.

C) rollfigurens resurser. För att kunna lägga planen behöver du som författare också veta vilka resurser rollfiguren redan har. Det kan vara sådant som:

  • personer att diskutera problemet eller planen med
  • personer som kan hjälpa till
  • verktyg och annan teknik
  • kunskap
  • träning
  • talang
  • pengar och värdesaker
  • status
  • utrymme
  • tid

Hesiodos kan exempelvis ha en sponsor som är villig att lägga en del av sina resurser på att se Homeros förlora.

Vissa av de här resurserna kan vara uppenbara för rollfiguren, men det brukar vara bra att låta rollfiguren själv förbise några av dem, till exempel vänner som kan komma till undsättning eller en talang som verkade meningslös men som sedan visar sig vara ytterst påpasslig. Alla personer som hjälper till behöver inte vara medvetna om att de hjälper till, och alla verktyg behöver inte vara rollfigurens egna, utan bara finnas på plats när de behövs.

Tillsammans ger de här tre infallsvinklarna en god överblick över var rollfiguren befinner sig innan planen sätter igång.

Hur du kan använda det för att låta planen slå fel

Här finns många sätt att låta planen slå fel, genom att låta rollfiguren:

  • ha en felaktig bild av sin situation
  • missa att göra en ordentlig kartläggning
  • missa några av sina vanor som påverkar hur rollfiguren borde agera
  • ha svårt att bryta sina vanor
  • underskatta hindren
  • fokusera på några hinder och glömma andra
  • överskatta sina resurser eller hur snabbt resurserna försvinner
  • få svårare att samla resurserna än det först verkade

Om du, som författare, funderar på din situation, kan du göra samma kartläggning över var du befinner dig, vilka hinder du har och vilka resurser du har. Den kartläggningen kan göras i listformat, löptext, som en mindmap eller något annat format. Men glöm inte att det finns många fler resurser än vad de flesta känner till, både vad gäller kunskap och vad gäller personer.

Steg 3: Hitta möjliga lösningar [länk hit]

Innan man går vidare till själva planläggningen, är det bra att se vilka möjligheter som finns. Ofta finns det många tänkbara planer.

Här är det också lätt att göra saken svårare än det behöver vara, till exempel genom att anamma samma metod som alla andra gör. Det är klart att andra har tänkt på problemet före dig, och du ska definitivt använda dig av deras samlade erfarenheter, men innan du gör det, gå tillbaka till problemet och se vad det egentligen består av. Ofta går det att bryta ner problemet till en enklare version så att du inte behöver lösa hela problemet utan bara en del av det. Eller så gör du en ful förstaversion, där du bara konstaterar precis vad du skulle vilja hände.

Ta Hesiodos. Han kanske inte behöver genomföra en hel operation med flera steg och backupp-planer för att besegra Homeros. Hans plan kan vara enklare än så, så länge målet är enkelt. Om han konstaterar att det han egentligen behöver är en lättare motståndare än Homeros, kan det räcka med att han lurar i Homeros att den stora duellen är på ena sidan Grekland när den i själva verket är på den andra, eller att han förklarar omständigheterna för Homeros och varför han behöver vinna. Det vore konstigt att inte åtminstone försöka göra något enkelt, innan man sätter igång med något mer avancerat.

Det kan förstås vara så att alla andra redan har tänkt på de lösningarna, och att rollfiguren behöver vara mer raffinerad, eller att historien kräver lite mer story. Då finns flera möjligheter.

Du kan göra listor över möjliga lösningar genom olika brainstormingstekniker (såsom Edward de Bonos tänkarhattar eller mindmapping), eller med hjälp av vänner. Jag har skrivit en hel bok om hur du kommer på idéer. Räkna gärna upp några ”omöjliga” lösningar för att frigöra hjärnan från dess bojor. Det kan komma bra material ur det.

Du kan leta efter existerande lösningar genom att göra research. Google är din vän. För berättelser finns TV Tropes som presenterar många av de vanligaste berättargreppen, inklusive planer och strategier som rollfigurer kan ha. Det här kan kännas som att du plagierar, men det går alltid att skräddarsy den lösning du kommer på så att det inte känns plagierat. Och det finns som bekant inte hur många idéer som helst, utan bara variationer. Jag har själv gjort en lista över strategier här.

Du kan arbeta baklänges. Att hitta lösningen genom att utgå ifrån målet är en enkel men kraftfull metod. Vad behöver du göra precis innan du når ditt tänkta resultat? Och innan dess? Det här sättet att hitta en lösning brukar leda till att man hittar en effektiv väg genom hela planen, utan en massa onödiga steg.

Eller du kan fokusera på att maskera en enkel teknik. Du vet sedan ovan vad som vore det allra enklaste sättet att lösa saken, men använder inte den tekniken av någon anledning. Dock kan den tekniken fungera om du bara börjar med en distraktion eller en annan plan så att den enkla tekniken verkar mer komplicerad än vad den egentligen är.

Generellt sett är det klokt att behålla alla de här idéerna, även om du inte använder dem. Det kan ju hända längre fram att du behöver olika alternativ, som rollfigurerna kan diskutera och avfärda, eller försöka med, eller misslyckas med.

Hur du kan använda det för att låta planen slå fel

För varje lösning du hittar brukar det inte vara svårt att hitta möjliga problem, om du funderar kring vilka beståndsdelar din lösning har. Om en möjlig plan hänger på att Hesiodos får tag på ett gäng medhjälpare kan det visa sig svårare än vad han tänkt, och om planen utgår ifrån att Hesiodos lyckas övertyga Homeros om något, kan det visa sig svårare än vad han trott att få möta honom. Lista så många beståndsdelar du kan och se vilka som kan misslyckas eller slå fel.

I och med att du har flera tänkbara planer att välja på, är det lätt att se vilken plan som ger mest intressanta och dramatiska möjligheter för saker att gå snett på. Låt säga att du har följande planer:

  1. Hesiodos tänker knuffa ner Homeros för en klippa, men Homeros överlever
  2. Hesiodos försöker kidnappa Homeros för att hindra honom från att ställa upp i poesiduellen, men någon annan hinner före och eftersom han inte kan vara säker på att Homeros kommer fortsätta vara fången när duellen äger rum, blir han tvungen att leta reda på kidnapparna och föra bort honom

Enbart genom att räkna antalet scener (omkring två respektive ett halvdussin) är det lätt att se att alternativ 2 är bättre. Men passar det din bok? Det får du avgöra. Och alternativ 1 går att förstärka på olika sätt (vad händer efter att Homeros överlever? Ställer han Hesiodos inför rätta? Eller utpressar han honom?).

Till slut brukar det utkristallisera sig en plan som har de två huvudkriterierna:

  • planen ska verka klok
  • planen kan slå snett på ett intressant sätt

Välj den!

Steg 4: Dela upp planen [länk hit]

Vanligtvis behöver rollfiguren, författaren och läsaren att författaren delar upp planen i mindre delar: faser eller milstolpar.

De här faserna är praktiska för att skapa scener: först måste rollfiguren göra det och därefter något annat. Här förekommer ofta intrigkuponger som ett sätt att skapa de olika faserna, men det kan också vara andra saker som en serie utmaningar, lärdomar, nya platser, eller en rad personer som rollfiguren måste möta och diskutera med.

Varje sådan fas är ett tillfälle att engagera läsaren med ett nytt delmål som också motiveras och förklaras. På det sättet får läsaren återkommande skäl att fortsätta läsa och samtidigt en tydlig berättelse. Det är ingen slump att alla de här sakerna är konkreta händelser som går lätt att avgöra om rollfiguren har prickat av dem eller inte.

Men inte nog med det: varje seger går att belöna, vilket skapar en skön känsla, som läsaren vill återkomma till. Att samla framgångar på det sättet är också ett sätt som många som diskuterar ”vanliga” planer rekommenderar att man gör.

Hosiodos kan exempelvis behöva träna på ett par saker för att kunna ha en chans mot Homeros, och varje sådan övning innebär en ny fas i berättelsen. Och för att kunna träna på dem, behöver han färdas till en ny del av Grekland, vilket betyder att han kan möta många rollfigurer.

Genom att använda faser får du dessutom ett sätt att visa hur tiden går i en berättelse, eftersom varje fas kräver en viss mängd tid. Därmed blir det lättare att avgöra i förväg hur lång tid berättelsen utspelar sig på.

Hur du kan använda det för att låta planen slå fel

När det gäller faser finns det tre sätt att tänka. Alla tre sätten går att använda för att låta planen slå fel.

  1. Rollfiguren upptäcker (tillsammans med läsaren) att planen kräver flera faser — den typen av upptäckter ger bilden att rollfigurens plan är ogenomtänkt och/eller att utmaningen är större än rollfiguren hade kunnat föreställa sig. Båda reaktionerna ger mycket material för dig som författare att jobba med
  2. Rollfiguren (och läsaren) känner till att planen kräver flera faser — här kan du låta rollfiguren göra flera misstag, varpå läsaren känner en spänning kring om rollfiguren någonsin ska nå sitt mål
  3. Rollfiguren (men inte läsaren) känner till att planen kräver flera faser — genom att låta rollfiguren vara i överläge, kan den agera på ett sätt som får det att verka som att hen begår misstag när hen i själva verket har förberett för det.

Vilken du väljer, beror inte minst på vilket sätt du vill att det ska slå fel för rollfiguren.

Steg 5: Förbered planen [länk hit]

När du vet vilka faser planen har, är det lättare att genomföra alla förberedelser som krävs för att planen ska fungera. Du kan nämligen förbereda varje fas för sig, så blir det inte lika överväldigande. Och det finns en annan fördel också: det gör att du kan återanvända saker från en del av planen till nästa fas, vilket läsarna brukar uppskatta.

Att förbereda planens olika faser omfattar framför allt följande delar:

  • Prioritera faserna
  • Skaffa resurser för varje fas
  • Delegera faserna till rätt rollfigur
  • Sätta en deadline (eventuellt)

Hur du kan använda det för att låta planen slå fel

Så här kan du använda förberedelserna av faserna för att låta planen slå fel:

  1. Prioritera faserna — om det går att placera faserna kronologiskt på flera sätt, är det nästan alltid bäst att placera dem så att de blir mer och mer dramatiska ju längre berättelsen fortskrider. Det betyder också att du får räkna med dramatiken när de går fel. Saker som i sig är dramatiska men som inte går fel på ett dramatiskt sätt bör alltså sorteras tidigare i berätttelsen än de som är halvdramatiska, men som går spektakulärt fel. Ibland är det omöjligt att byta ordning på faserna, men du skulle bli förvånad över hur ofta faserna bara placeras i en ordning för att det var i den ordningen författaren kom på dem
  2. Skaffa resurser för varje fas — tidigare gjorde du en överblick över vilka resurser rollfiguren redan har. Nu är det dags att titta på vad rollfiguren saknar och därför behöver skaffa. Du behöver alltså förutse rollfigurens behov. Själva anskaffningen kan gärna gå fel, men det går också att låta saker gå snett i handhavandet av resurserna, såsom att resursen försvinner snabbare än tänkt, går sönder eller att rollfiguren får för mycket resurser. För olika resurser, kika gärna på avsnitt C under rubriken ovan. Det finns framför allt tre viktiga typer av resurser:
    1. MacGuffins, d.v.s. värdefulla saker som rollfigurerna kan leta efter (se även intrigkuponger), och som rollfiguren både kan tappa bort och ha sönder
    2. färdigheter och kunskap, som rollfiguren kan tro sig ha, men som det visar sig att den inte har
    3. dolda resurser, vilket är de saker som rollfiguren inte tänker på att den redan har, men som ligger gömt någonstans mitt under rollfigurens näsa
  3. Delegera faserna till rätt rollfigur — normalt sett brukar man försöka se till så att den som är bäst lämpad för en uppgift får arbeta med det, men i berättelser är det oftare tvärtom, att man ser till så att den som är rädd för spindlar måste konfrontera spindlarna och att den intellektuella möter ett fysiskt problem. Vem har mest att förlora? Och vem är mest sannolik att göra ett misstag just där? Om det är flera rollfigurer, är det bra att kombinera de mest omaka rollfigurerna, så att de kan reta sig lagom mycket för att deras uppdrag ska riskeras. De kan både försöka skjuta över ansvaret på den andra eller försöka ta på sig jobbet för egen del.
  4. Sätt en deadline — det här steget är frivilligt, men det skapar ofta ett mått av spänning om det finns en tickande klocka som rollfiguren arbetar emot, och ibland kan det också finnas poänger med att låta deadline passera

För berättelsen om Homeros och Hesiodos kan det kanske passa att ordna de tre lektionerna Hesiodos får på ett logiskt sätt så att de bygger på varandra: först lär han sig strukturen i dikterna, sedan lär han sig språket och sist lär han sig framförandet. Att göra på något annat sätt blir konstigt. Därför kan det missöde som författaren hade planerat inför lektionen om språket möjligen gå att flytta till delen om framförandet, så att det hamnar senare i berättelsen.

Med de tre faserna på plats går det lättare att hitta vilka resurser Hesiodos behöver till just fas 2: en ny medhjälpare, en muta till vakten, och en gåva som kan gå sönder. Den nya medhjälparen kan assistera vid mutscenen, men också återkomma senare i berättelsen.

Och eftersom vi vet att Hesiodos är lättretlig låter vi medhjälparen vara en typ som han kan irritera sig på. Om han är klantig, kan vi kanske vänta oss att det är han som ska förstöra gåvan, varpå det blir en överraskning att det är Hesiodos själv som förstör den.

Steg 6: Bakslag [länk hit]

Eftersom en poäng med planen är att den ska gå fel, behöver du fundera på hur den ska gå fel, och vad som händer sedan.

Den här delen av en plan är något som få skriver om när de förklarar hur man gör planer. Många vill ju inte att deras planer ska gå fel, och här är det precis vad vi försöker åstadkomma. Så hur gör man?

Man skapar en ny plan!

En bakslagsplan.

Ta scenen med Hesiodos när gåvan går sönder. Det allra enklaste är att Hesiodos tappar eller slår sönder gåvan. Men det är knappast det mest dramatiska sättet för planen att slå fel, eller hur? Istället gör vi en plan för hur gåvan ska gå sönder, och precis som i vanliga berättelser är det inte så lätt som vi tror.

Det kanske behövs resurser, i form av olyckliga omständigheter:

  • oväder
  • verktyg som går sönder, antingen när någon gör något med gåvan, eller som ramlar på gåvan
  • en fysisk reaktion, såsom is eller eld
  • personer som råkar krocka eller gör fel
  • ett djur
  • kaos, som skrämmer eller gör att folk agerar konstigt
  • stress
  • ett okänt element

Eller så behövs det någon som medvetet har sönder gåvan, och alltså har en egen, motsatt plan. En joker eller en antagonist, eller kanske till och med en mentor som har bättre koll på på gåvan och menar att den för med sig hemska konsekvenser. Skickliga planerare lyckas förutse vad andra aktörer i planen kommer göra, antingen genom att de har erfarenhet av hur den typen av motståndare/hur just den personen agerar, eller genom att de vet vilka de troligaste motdragen är. Därför bör du fundera över vilka de uppenbara motdragen är, så att du inte väljer något av dem (d.v.s. undviker klichéer, såsom en mördare i slutet av en deckare kidnappar huvudpersonens flickvän). Använd gärna dina kunskaper om psykologi och din förmåga att researcha vad som skulle kunna hända om de mest förutsägbara sakerna inte hände.

Eller så kommer bakslaget av att rollfiguren har ett etablerat inre problem, som rollfiguren inte kan rå för. De svagheter som rollfiguren har kan resultera i att rollfiguren gör något som den egentligen inte vill. Men det behövs också, precis som allt annat i berättelsen, göras så att det inte blir tröttsamt eller förutsägbart för läsaren. Om Hesiodos lättretlighet är hans mest framträdande drag, då förstår läsaren att det kommer att orsaka problem, och kanske till och med att det kan förstöra gåvan. Därför är det din uppgift som författare att hitta ett oväntat sätt att låta lättretligheten orsaka att gåvan går sönder.

Det kan också behövas olika faser i bakslaget, så att det slutliga målet inte är så tydligt från början. De första faserna kan rentav få det att verka som att det är något annat som är målet (ett villospår).

Kom ihåg att bakslagen är en lika viktig del att få till (göra spännande, göra unik, göra intressant) som resten av planen.

Om du tycker att det verkar som att göra en sådan plan påminner väldigt mycket om att göra en vanlig plan, så stämmer det. Det är bara målet som är lite udda. Så gå tillbaka till början och gör en plan specifikt för bakslagen. För sedan in de resurser etc som behövs för bakslaget i din plan, så att du planterar de saker som hör ihop med bakslaget tillsammans med det som behövs för planen så att läsaren inte kan skilja dem åt eller lista ut vilket bakslag som komma skall.

Vad behövs för att du ska komma upp på banan igen?

När bakslaget väl har ägt rum, är det dags att gå vidare. Här finns det ett par olika möjligheter:

  1. Bakslaget är tillfälligt och går att återställa, till exempel genom att gåvan lagas
  2. Bakslaget leder rakt in i nästa steg eller nästa mål, till exempel genom att den trasiga gåvan gör att Hesiodos måste hitta en ny gåva
  3. Bakslaget leder till en vändning i historien, till exempel att den trasiga gåvan gör att Hesiodos blir utkörd ur stan

Ett vanligt sätt att göra det här steget spännande är att låta rollfiguren vara tvungen att gå över till plan B. Som författare kan det här vara din plan från början, och den första planen enbart var ett sätt att få rollfiguren dit du ville att den skulle vara, eller så kan det vara ett sätt att utforska två olika planer.

Oavsett vilket möjligt bakslag du väljer, behöver du antagligen vissa saker. De sakerna behöver också föras in i planen. Du får extrapoäng om du kan använda några av de saker du redan har etablerat.

Steg 7: Underhålla planen [länk hit]

Även för de mest inbitna planerarna, brukar det uppstå saker som inte går att planera. Då kan de behöva underhålla planen, d.v.s. uppdatera eller ändra den så att den passar bättre med förändrade omständigheter. Du kanske har råkat ändra så att Hesiodos är vänsterhänt, och plötsligt fungerar då inte bakslaget i fas 1.

Ibland beror sådana problem på att man inte har haft ordentlig koll på planen och att det bara är att återgå till planen. Det där med vänsterhäntheten kan gå att ändra tillbaka och sedan köra på som vanligt.

Vid andra tillfällen är det planen som behöver förändras. Mitt förslag då är att du marmorerar planen, d.v.s. utvärderar vad som påverkas och inte ändrar mer än vad som måste förändras. I många fall räcker det med att man ändrar fram till nästa fas. Där är ännu en orsak till att faserna är praktiska.

Men även om planen inte stöter på problem under arbetet är det bra att gå igenom den då och då. Det kan ju hända att du har fått bättre insikter om saker och ting efter att du började skriva på berättelsen. Jag säger ogärna några definitiva tidpunkter när du ska gå igenom planen, men några idéer som du själv kan fundera på om de passar dig är:

  • när du varit borta från projektet en tid
  • när något stort har hänt i ditt liv
  • när du får ytterligare idéer till berättelsen
  • när du fastnar i storyn
  • när du har förstaversionen färdig och går igenom manuset
  • när du får en konstig känsla av att ha glömt något

Avslutning

De här 7 stegen — Vad är problemet eller målet, egentligen?, Placera dig på kartan, Hitta möjliga lösningar, Dela upp planen, Förbered planen, Bakslag, Underhålla planen — är inte åtskilda med tjocka väggar emellan, utan som författare får man nog vänja sig vid att arbetet med planen kan bölja lite fram och tillbaka, allt eftersom man kommer på något nytt att föra in i planen.

Men jag hoppas ändå att du har fått ut något av det här jättelånga inlägget. Om det är så få du gärna skriva något i kommentarerna eller dela det till någon annan som du tror kommer behöva det.

Och nu ska jag, om inget går fel, skriva färdigt min roman om Homeros och Hosiodos. Om inte du hinner före. Det hade verkligen fått min plan att slå snett.

Lennart Guldbrandsson, författare, lektör och skrivcoach.

Lennart Guldbrandsson, författare, lektör och skrivcoach.

Jag ger gratis skrivtips, men du får gärna stödja mig på Patreon. Det betyder mer än du kan tro.

Jag har publicerat över tjugo böcker, inklusive ett antal om att skriva. Du kan få två av mina böcker gratis.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.